2021-04-18作者:=$docheckrep[1]?ReplaceBefrom($ecms_gr[befrom]):$ecms_gr[befrom]?>
今天《人类一败涂地》手机版《人类跌落梦境》正式上线,TapTap&iOS双端首发两周均为12元,此外官方还带来了 PC 版上的众多知名 Mod ,首发版本包含 5 张来自 Steam 创意工坊的关卡与大量皮肤,而在未来也确认会有更多极具创意的内容也将逐步加入。
最纯粹的沙雕,最直接的快乐:《人类一败涂地》的灵魂所在
作为一个完全众乐乐并带有丰富演出性质的游戏,Curve Digtial发行的PC版《人类一败涂地》从2016年开始就成为了我常驻的开黑游戏。不仅如此,它的生命力甚至也超乎寻常的顽强,甚至每年在玩家社区里都会有这样一个小高峰——每当大家玩腻了各种枪车球、玩累了RPG、玩烦了其他各类烧脑子或烧键盘的游戏时,总会有一些声音从QQ群或者微信群里传出:“来一败吗?”于是乎三五好友就愉快地(不过脑地)打开游戏,没心没肺地开始傻笑两三个小时。
我们曾经认真地在游戏中一边互相坑害、彼此跳头踩脸,一边探讨《人类一败涂地》为什么这么好玩,但讨论了几轮之后并无结果,倒是差点因为一些超越想象又沙雕至极的迷惑操作以及致命失误把头笑裂,在快要窒息的一通大笑之后,这类哲学探讨也就没有下文了。不过,倒是发现了一个问题:机制如此简单又如此容易触发“笑的化学反应”的游戏,其实真的是凤毛麟角。
首先,不能因为《人类一败涂地》是一款独立游戏就轻视它:须知它发源于Steam,毫不夸张地说是在几万个游戏的残酷竞争中,踏着尸山血海杀出来的。看似人畜无害,但它必须有足够强大的传播性,丰富的游戏性,足够有价值的重复游玩内容,才能够在低成本的独立游戏池子里冒出头来。
而在此之后,玩法的纯粹程度就决定了游戏自身的乐趣核心——如果让我们描述的话,多半会用一连串的词来形容:“随心所欲、不听使唤、彼此坑害、环环相扣、聪明反被聪明误……”可以说,虽然它仅仅是依靠莫名其妙的模型、荒腔走板的样貌以及“完全不可知的黏性(字面意思)”构成了一个世界,但这个世界本身却会因为玩家的策略、战术等等因素,导致每一场游戏都完全不同,以致于每次进入游戏,其结果都无法为人预知——菜鸟啥也不干也可能苟活到最后,高手胸有成竹也可能当场翻车。所以,“一败涂地”就成为了每次开局都有可能面对的结果。
但有意思的地方也就在于:在这个游戏里,玩家并不在乎自己“一败涂地”。
乐趣驱动的机制是游戏趣味的本源
我们需要对上一部分假装做一个求证:在游戏里想要胜过他人,是因为我们需要比别人强的快乐;但是在《人类一败涂地》里,获得最后的胜利其实往往跟“你比别人强”没有什么直接的关联——有时候可能恰恰会说明你的脑洞比别人大,行为比别人更加沙雕。人们在合作或对抗的过程中就获得了足够的意想之外的欢乐,以致于结局本身并不重要。
正因如此,《人类一败涂地》在游戏产业越发趋向于两级分化的今天,就显得越发珍贵:许多一线厂商与大作绞尽脑汁希望能够再多生产一些内容,想让足够充分的内容价值占据更多玩家的空间。但内容越多,玩家对此承受的负担就越重,进而会产生更大的心理压力——比如进了游戏看到一串Checklist,开始还好,到后期人多半就要发毛。
而更多以联机为主的游戏,对于玩家的激励则是以阶段性的奖励及荣誉感为主:“胜过他人的快乐比任何快乐都来得直接”。但是,并不是所有人都能成为常胜将军,在一款硬核的联机游戏里,想要成为“人上人”需要付出相当的代价,而且这种代价往往还要受到“天赋”的制约。
因此,无须付出高昂的学习成本与实践成本,又能够获得快乐的游戏,经过市场的筛选与玩家的口耳相传,能够剩下的其实是屈指可数。而能够快速上手,“拿得起放得下”,进入时不需要心理建设,退出时“兴尽而归”的游戏,也就是《人类一败涂地》这样的了。
归根结底,《人类一败涂地》之所以能够在国内的直播、youtube、twitch以及世界各国的游戏平台上都始终占据常青树的地位,完全依靠的是“乐趣驱动游戏,游戏涌现乐趣”的正向循环:每当你以为一切都已经稀松平常的时候,突如其来的妙趣横生总会再次打动你。
继承PC原版优势,手机端持续传递沙雕能量
从2018年至今,《人类跌落梦境》始终在放出消息——等待版号——再来点新消息——继续等版号之间反复横跳,让人气得牙根痒痒。这期间,我也曾经到505Games发行的国际服去体验过一段时间,度过等待的时光。
好在国服除了等待版号之外,基本上也没闲着,很多优化不仅显示出了诚意而且也确实地考虑了国内游玩环境的实际状态:比如从国际服的4人联机上升到8人,正所谓“人上一倍形形色色”,估计届时生产沙雕的速度都会成批上升。
一条小团团的专属皮肤
移动版本还加入了“垂直爬墙”、“甩手爬”、“海豚跳”等等一系列又离谱又沙雕的迷惑操作,虽然用得好的话能够事半功倍吧……但是我从来没有用成功过,只能看着别人玩死我。但相信“功到自然成”,如果能够长期练习的话我应该也能够达到别人至少一半的演出效果。
另外还没有试过的,就是国内版本基于TapTap社区的好友和邀请系统。由于沙雕队伍的人数始终参差不齐凑不够8人,我自己又不想找野队,导致满编在线胡搞瞎搞是没机会试了,不过相信游戏上线后就不会仅仅是几人散德行了!
最后需要说的一点是,目前确定一定以及肯定移动端支持完美的60帧运行,流畅度和视觉体验堪称一流,甚至不亚于PC原版,对于视觉效果有追求的朋友大可放心!(沙雕到极致的时候你还要什么视觉,胡来就对了)
移动平台上的“跌落梦境”,其实是为了更方便的将快乐延续下去
心动网络发行的《人类跌落梦境》已上架TapTap和App Store,前两周特惠12元,此外官方还带来了 PC 版的众多知名 Mod ,首发版本包含 5 张来自 Steam 创意工坊的关卡与大量皮肤,而在未来也确认会有更多极具创意的内容也将逐步加入。
老规矩,手机平台一次性买断,无氪金,购买后即可进入游戏,700多万人预约真的太恐怖了!
人生难得糊涂,不如跌落梦境——这就是在玩过一整年大作、佳作、各种牛逼作品之后的直观心声。这种简单的快乐或许不能作为生活中唯一的乐趣来源,但当你想寻求它时,如果能够唾手可得,相信我,足够沙雕的力量带来的快乐,仍然是难以比拟和极富刺激的!你要问我什么感觉?那可太TM快乐了!
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